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  • REX: Comment la recherche utilisateur à un impact sur les processus organisationnels

    J'ai relevé un défi que j'ai réussi à relever avec succès : faire évoluer les pratiques de recherche sur la production d'éléments monétisables (rex ici)

    En démontrant qu'il était possible d'obtenir des résultats exploitables plus tôt, cela est devenu un processus standard. Ainsi, des tests utilisateurs axés sur la monétisation dans les jeux doivent maintenant être effectués avant la sortie du jeu.

    Ces tests ont entraîné des changements dans la façon dont la production crée les éléments de monétisation, à la fois en termes de planification et de livrables. 

  • Nous avons entamé des discussions avec les designers sur les types de matériel expérimental nécessaires pour effectuer ces tests.
  • Par exemple, nous encourageons les concepteurs à créer des prototypes plus tôt et à mettre en place un flux de production permettant des itérations et une anticipation, afin de maîtriser les coûts.
  • D'autre part, la recherche utilisateur permet de modifier l’approche des designers et des producteurs quant au processus créatif.
  • Ce qui est paradoxal dans cette histoire, c'est qu'il n'est parfois même pas nécessaire de mener des recherches utilisateurs.
  • Les concepteurs, en créant des prototypes, sont déjà capables de détecter et de résoudre 70 % des problèmes par eux-mêmes.
  • En revanche, si une approche plus traditionnelle en cascade avait été utilisée, avec une spécification détaillée, une construction et une finalisation tardive, rien ne fonctionnerait lors de l'interconnexion de tous les éléments.

    Ainsi, la recherche utilisateur contribue à modifier le flux de travail de manière significative. Ce qui est intéressant, c'est que historiquement dans le domaine des jeux, la recherche intervient à la fin du processus. 

    Dans d'autres industries, la recherche utilisateur peut être présente dès le début mais absente à la fin, cela dépend du contexte. 

  • Historiquement, dans notre cas, nous provenons du contrôle de qualité (QC). Nous utilisions des tests effectués par les développeurs eux-mêmes, et souvent ce sont les éditeurs qui assuraient le contrôle de qualité. Les éditeurs intervenaient à la fin du projet pour valider et décider si le jeu serait publié ou non.
  • Nous avons entrepris de remonter le processus jusqu'à la phase de pré-conception. Je pense que dans les milieux créatifs, l'expérimentation est souvent limitée à des essais internes, et le produit n'est exposé au public qu'à la fin. Il s'agit d'une mentalité spécifique qui freine notre progression en termes de conception et de prototypage plus précoce.

    J'ai beaucoup réfléchi à ce problème où la recherche est réalisée en amont mais pas à la fin, ou à la fin mais pas en amont, et cela m'a amené à réfléchir aux types d'informations et d'observations que vous pouvez fournir en fonction de la phase du projet.

  • Pour les demandes de type prospective ou portant sur l'intention, nous réfléchissons en termes de risques, d'opportunités et de limites. Cependant, pour que cela se produise, les concepteurs (ou autres parties prenantes) doivent être ouverts à cette mentalité. Cela permet d'anticiper, mais pas de prévoir exactement.
  • Pour les demandes d'évaluation, nous procédons à des tests pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et nous cherchons à comprendre pourquoi. Pendant longtemps, la narration dans les jeux n'était pas testée. C'est pourquoi nous avons commencé à travailler sur un projet visant à montrer qu'il était possible de tester des extraits de scripts, des scènes coupées et à réaliser des montages vidéo pour évaluer la compréhension de la narration.

    En conclusion, pour réussir à faire évoluer la production, il est essentiel de proposer en tant que chercheur des méthodes et des idées d'observations potentielles. Ensuite, il faut co-construire avec les concepteurs dans leur exploration du design et leur processus créatif.

    Pour donner un contre-exemple où la recherche est très présente en amont mais moins à la fin, je pense à l'industrie automobile et à d'autres domaines fortement axés sur l'ingénierie. 

    Dans ces cas-là, les recherches se concentrent davantage sur les neurosciences et les aspects scientifiques, comme la conception des cockpits et la charge cognitive. 

    Malheureusement, il y a moins de recherche effectuée après l'implémentation.  Il suffit de regarder la tendance des écrans tactiles. Il faut quinze étapes pour effectuer une action qui était auparavant réalisée avec un simple bouton, et l'on se demande pourquoi ils n'ont pas testé cette conception jusqu'au bout. Parfois, l'esthétique prime. Dans ces cas-là, on réalise que la recherche utilisateur peut être très présente en amont, mais moins après l'implémentation. Dans notre domaine, c'est l'inverse : la recherche est très présente lors de l'implémentation, mais beaucoup moins en amont, lors de la phase de conception.

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  • Comment intégrer l'UX Writing dans une équipe design ? - avec Paul Thanasack
    Internet a été conçu pour partager de l’information et échanger, mais pendant plusieurs années, on a perdu de vue l’importance des contenus. On a perdu de vue l’humain, les échanges, les conversations. La forme a pris le pas sur le fond. Et puis progressivement, des métiers comme l’UX design, l’UI design, et l’UX research ont émergé. Quand on conçoit une interface web ou mobile, il est maintenant logique de constituer une équipe design. Sauf que. On a beau faire une interface orientée utilisateurs, si on n’a pas les bons mots qui vont guider ces utilisateurs, qui vont les encourager à passer à l’action, qui vont parler comme eux, qui vont les rassurer, les féliciter… Cela va être difficile de proposer une interface utile et utilisable. Pour vous donner un exemple plutôt excessif, imaginez Facebook ou LinkedIn sans mots. C’est parce que les designers se sont rendus compte de l’importance des mots et qu’ils n’avaient pas les compétences nécessaires en écriture, que le métier d’UX Writer a émergé ces dernières années. La place de la rédaction UX est encore timide aujourd’hui, mais les grands groupes s’en emparent progressivement. À l’instar d’Adeo, la maison mère de Leroy Merlin. Les designers ont fait remonter le besoin d’avoir une aide pour trouver les bons mots. Alors, au lieu d’interviewer l’UX Writer arrivé il y a quelque temps, je me suis dit qu’il était intéressant d’avoir le point de vue d’un UX designer. J’ai donc échangé avec Paul Thanasack, Head of UX chez Adeo, pour : Comprendre comment a émergé le besoin.Comprendre pourquoi les équipes design ont fait appel à un UX Writer. Savoir comment il a été intégré dans les équipes designSavoir ce que cela a changé pour les équipes et les utilisateurs.Comment intégrer un UX Writer dans une équipe design est une question qui revient assez souvent. Alors, si vous êtes UX designer, j’espère que cet épisode va vous aider dans votre quête :). Bonne écoute ! Retrouvez toutes les notes de l'épisode sur mon site ;) Lien de l'épisode Merci à @10deDer pour la musique. Vous voulez améliorer la lisibilité et les contenus de votre interface web ou mobile ? Abonnez-vous à ma newsletter et recevez, deux fois par mois, des tips, des ressources et du contenu exclusif.
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  • Marie Dehayes -Alan & ex-Lunchr-Simplifier les secteurs de l'assurance santé et du titre-restaurant
    Marie est Product Designer chez Alan et a été Head of Design chez Lunchr. Après un passage par les Beaux-Arts, Marie décide de faire des études dans les arts graphiques au moment où ce genre de formations commençaient seulement à apparaitre.  Marie commence sa carrière dans le Design en tant que Webdesigner en agence et en freelance avant de devenir Directrice Artistique. Dans le même temps, Marie lance son entreprise de bijoux en forme de dessert : Secret Velvet. Elle revient sur l’importance de créer quelque chose de plus fort qu’un produit pour ses clients : une véritable expérience. Elle nous explique comment elle a mis en place cette expérience pour créer l’univers de sa marque. Suite à la fermeture de son entreprise, Marie rejoint Viadeo pour y reconstruire l’équipe Design. Elle revient sur ce qu’elle recherche lors d’un recrutement pour rendre son équipe la plus autonome possible. Marie rejoint ensuite Lunchr où elle construit l’application de zéro en se basant sur les intuitions de Loïc, le fondateur de l’entreprise. On discute du rôle de l’intuition lors de la création d’un produit et de l’impact de la recherche utilisateur, une fois le MVP lancé, sur l’évolution de ce produit. Marie revient aussi sur les rôles qu’elle a occupé pendant presque 3 ans : Product Design, Brand Manager et Product Manager ! Après Lunchr, Marie se pose des questions sur son avenir en tant que Designer et finit par rejoindre Alan, l’assurance santé qui fait simple. Nous abordons l’organisation des équipes chez Alan entre les Unités, les Crews et les Communautés et la façon dont l’équipe Design s’imbrique dans cet ensemble. On revient également sur la forte politique de l’écrit, de la transparence et de la confiance chez Alan qui permet à l’équipe Design d’avancer vite et bien avec pour unique objectif la simplification de l’assurance santé. Une fois n’est pas coutume, on aborde la mise en place de la User Research, de l’UX Writing, d’un Design System et de la relation Product Design / Brand / Marketing. Lien pour écouter l'épisode -------------------------------------------------- 🔗 Les liens de l'épisode 🔗 Le site d’Alan L’article Medium qui revient sur la création et la fermeture de Secret Velvet : Le jour où j’ai plaqué mon entreprise L’article Médium qui retrace les 2 années de Marie chez LinkedIn : Retour d’expérience : 2 années de product designer chez Viadeo Protopie, l’outil pour lequel Marie va bientôt craquer
    🎙Les podcasts dont on a parlé🎙 L’épisode de Generation Do It Yourself de Loïc Soubeyrand, fondateur de Lunchr L’épisode de Design Better Podcast sur l’incompréhension du rôle de Product Manager
    🎨Les épisodes de DESIGN SYSTEM que l’on a abordé🎨 L’épisode #2 avec Noémie Catel L’épisode #5 avec Romain Briaux (on n’en parle pas vraiment, mais comme Romain a travaillé sur certaines illustration de Lunchr, je le remets 😬) L’épisode #6 avec Jeremy Barre
    Pour contacter Marie : LinkedIn Twitter Pour postuler chez Alan aux postes de Brand Designer, Product Design ou Copywriter (Brand & Martketing) → jobs@alan.com
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