REX: Comment la recherche utilisateur à un impact sur les processus organisationnels
J'ai relevé un défi que j'ai réussi à relever avec succès : faire évoluer les pratiques de recherche sur la production d'éléments monétisables (rex ici).
En démontrant qu'il était possible d'obtenir des résultats exploitables plus tôt, cela est devenu un processus standard. Ainsi, des tests utilisateurs axés sur la monétisation dans les jeux doivent maintenant être effectués avant la sortie du jeu.
Ces tests ont entraîné des changements dans la façon dont la production crée les éléments de monétisation, à la fois en termes de planification et de livrables.
- Nous avons entamé des discussions avec les designers sur les types de matériel expérimental nécessaires pour effectuer ces tests.
- Par exemple, nous encourageons les concepteurs à créer des prototypes plus tôt et à mettre en place un flux de production permettant des itérations et une anticipation, afin de maîtriser les coûts.
- D'autre part, la recherche utilisateur permet de modifier l’approche des designers et des producteurs quant au processus créatif.
- Ce qui est paradoxal dans cette histoire, c'est qu'il n'est parfois même pas nécessaire de mener des recherches utilisateurs.
- Les concepteurs, en créant des prototypes, sont déjà capables de détecter et de résoudre 70 % des problèmes par eux-mêmes.
- En revanche, si une approche plus traditionnelle en cascade avait été utilisée, avec une spécification détaillée, une construction et une finalisation tardive, rien ne fonctionnerait lors de l'interconnexion de tous les éléments.
Ainsi, la recherche utilisateur contribue à modifier le flux de travail de manière significative. Ce qui est intéressant, c'est que historiquement dans le domaine des jeux, la recherche intervient à la fin du processus.
Dans d'autres industries, la recherche utilisateur peut être présente dès le début mais absente à la fin, cela dépend du contexte.
- Historiquement, dans notre cas, nous provenons du contrôle de qualité (QC). Nous utilisions des tests effectués par les développeurs eux-mêmes, et souvent ce sont les éditeurs qui assuraient le contrôle de qualité. Les éditeurs intervenaient à la fin du projet pour valider et décider si le jeu serait publié ou non.
- Nous avons entrepris de remonter le processus jusqu'à la phase de pré-conception. Je pense que dans les milieux créatifs, l'expérimentation est souvent limitée à des essais internes, et le produit n'est exposé au public qu'à la fin. Il s'agit d'une mentalité spécifique qui freine notre progression en termes de conception et de prototypage plus précoce.
J'ai beaucoup réfléchi à ce problème où la recherche est réalisée en amont mais pas à la fin, ou à la fin mais pas en amont, et cela m'a amené à réfléchir aux types d'informations et d'observations que vous pouvez fournir en fonction de la phase du projet.
- Pour les demandes de type prospective ou portant sur l'intention, nous réfléchissons en termes de risques, d'opportunités et de limites. Cependant, pour que cela se produise, les concepteurs (ou autres parties prenantes) doivent être ouverts à cette mentalité. Cela permet d'anticiper, mais pas de prévoir exactement.
- Pour les demandes d'évaluation, nous procédons à des tests pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et nous cherchons à comprendre pourquoi. Pendant longtemps, la narration dans les jeux n'était pas testée. C'est pourquoi nous avons commencé à travailler sur un projet visant à montrer qu'il était possible de tester des extraits de scripts, des scènes coupées et à réaliser des montages vidéo pour évaluer la compréhension de la narration.
En conclusion, pour réussir à faire évoluer la production, il est essentiel de proposer en tant que chercheur des méthodes et des idées d'observations potentielles. Ensuite, il faut co-construire avec les concepteurs dans leur exploration du design et leur processus créatif.
Pour donner un contre-exemple où la recherche est très présente en amont mais moins à la fin, je pense à l'industrie automobile et à d'autres domaines fortement axés sur l'ingénierie.
Dans ces cas-là, les recherches se concentrent davantage sur les neurosciences et les aspects scientifiques, comme la conception des cockpits et la charge cognitive.
Malheureusement, il y a moins de recherche effectuée après l'implémentation.
Il suffit de regarder la tendance des écrans tactiles. Il faut quinze étapes pour effectuer une action qui était auparavant réalisée avec un simple bouton, et l'on se demande pourquoi ils n'ont pas testé cette conception jusqu'au bout. Parfois, l'esthétique prime.
Dans ces cas-là, on réalise que la recherche utilisateur peut être très présente en amont, mais moins après l'implémentation.
Dans notre domaine, c'est l'inverse : la recherche est très présente lors de l'implémentation, mais beaucoup moins en amont, lors de la phase de conception.